|
آموزش شماره 4 (مبتدي)
مدل سازي شماره 1
در نزم افزار 3DS MAX
چندين راه براي ساخت اشياء وجود دارد. يکي از اين راه ها استفاده از
اشياء هندسي (استاندارد) مي باشد.
اين دسته اشياء هندسي که به
standard primitive معروفند در پانل
create قرار دارند. اين پانل
همانگونه که از نام لاتين آن معلوم است کار خلق و بوجود آوردن اشياء
در صحنه را برعهده دارد. قسمتي که ما در اين آموزش با آن کار خواهيم
کرد قسمت Geometry مي
باشد که بخش standard primitive
زير مجموعه آن است.

در قسمت اشياء استاندارد اشياء هندسي وجود دارد. که
اگر بر روي نام هر يک از اشياء موجود در ليست کليک کنيد و سپس در
صفحه بکشيد يک شي با توجه به نوع انتخاب شما کشيده خواهد شد.
شي BOX

با فعال کردن اين گزينه شما مي توانيد يک جعبه در
صحنه ترسيم کنيد.
در قسمت creation method
ما دو نوع متدد خلق کردن داريم. يکي به روش مکعب
(cube) و يکي به روش جعبه
(BOX)
در قسمت keyboard
شما مي توانيد بعد از وارد کردن اندازه ها و موقعيت قرارگيري شي در
صحنه دکمه create را
زده تا يک شي در صحنه ايجاد شود.
در بخش parameters
شما مي توانيد اندازه اشيا و تعداد خط هاي تشکيل دهنده يک شي را
تعريف کنيد.
Segments يا خط هايي که يک
شکل را قطعه قطعه مي کنند و يک شي را به مربع هاي مساوي تقسيم مي کند
هر چه اين خط ها زيادتر باشد ميزان محاسبات زياد شده در نتيجه سرعت
سيستم گرفته مي شود ولي کيفيت کار بهتر خواهد شد. مجموعه اين خط ها
که سطح ها را ايجاد مي کنند يک شي بوجود مي آيد.
پارامتر Length
تعيين کننده درازا و طول يک شي مي باشد.
پارامتر Width
يا پهنا، عرض يک شي را تعريف مي کند.
پارامتر Height
يا ارتفاع، بلندي و ارتفاع يک شي را تعريف مي کند.
به همين ترتيب Lengh segs
خط هاي بخش هاي طولي. Width
segs خط ها و بخش هاي عرض
Height segs خط ها و بخش هاي
براي ارتفاع
گزينه Sphere

اين گزينه باعث خلق شدن يک کره مي شود.
قسمت creation method
دو حال وجود دارد يکي Edge
که به صورت لبه اي بابعث خلق شي مي شود. و يکي به صورت
center که به صورت مرکزي شي
را خلق مي کند.
گزينه Radius
ميزان شعاع يک شي را معلوم مي کند گزينه
segment ميزان شبکه و خط هاي روي شي مي باشد.
گزينه Smooth
باعث نرم شدن سطح شي مي شود.
با تغيير پارامتر hemisphere
ما مي توانيم نيم کره اي را درست کنيم. فعال کردن گزينه
chap باعث که نيم کره ايجاد
شده segment خود را
از مقطع برش به طرف شي از دست بدهد ولي گزينه
sguash تعداد و
segment را حفظ مي کند.
به وسيله slice on
ما مي توانيم يک شي را برش دهيم يا قاچ کنيم.
شي cylinder

اين گزينه باعث مي شود که يک سيلندر يا استوانه
ايجاد شود.
پارامتر Radius
1 قطر خارجي و اندازه تويوپ را تعيين مي کند.
پارامتر Radius2
تويوپ را چاق و توپر مي کند.
پارامتر Rotation
باعث مي شود که تويوپ به سمت داخل يا خارج بچرخد
پارامتر Twist
شي را پيچش مي دهد.
گزينه هاي موجود در بخش
Smooth مي تواند شکل را به چهار حالت نرم
سازد يکي به صورت All
که کلاشي نرم است و يکي به صورت Side
که خط هاي تشکيل دهنده را از کنار نرم مي کند. گزينه
NoNe باعث مي شود که تمام
نرمي شي از بين برود.
گزينه Sefment
مي تواند خط هاي عمودي را دسته بندي نموده و نرم نمايد.
شي Teapot

اين گزينه مي تواند يک قوري را که به صورت نمادين در
3DS MAX ايجاد نمايد
اين قوري يک سمبل براي 3DS MAX
است
Teapo + part
اين قسمت مي تواند قسمت هايي از بدنه قوري را حذف
نمايد.
شي
cohe

اين گزينه باعث مي شود که در صحنه يک مخروط کشيده
شود اين مخروط را مي توان به دو صورت مرکزي
center يا لبه اي
(Edge) کشيد.
در بخش parameter
گزينه 1Radius ميزان
شعاع پاييني مخروط را تعيين مي کند و 2Radius
ميزان شعاع بالايي مخروط را تعيين مي کند.
پارامتر Height
ميزان ارتفاع مخروط مي باشد.
Height segments ميزان تعداد
خط هاي تشکيل دهنده ارتفاع مخروط مي باشد.
Cap segments ميزان تعداد خط
هاي دو سر استوانه را تعيين مي کند.
Side: ميزان خط هاي دور
استوانه را تعيين مي کند.
شي Geosphere

اين گزينه مي تواند دايرهاي با توجه به ترسيمات و
تقسيمات رياضي خلق کند.
شي Tube

اين گزينه شي را به شکل لوله خلق مي کند. توضيحات
پارامترهاي اين گزينه مثل توضيحات قبل مي باشد.
شي Pyramid

اين گزينه باعث خلق يک هرم مي شود. توضيحات اين قسمت
در قبل توضيح داده شده است.
شي Plahe

يک صفحه يک رو ايجاد مي کند به طوري که از يک سمت
قابل ديدن مي باشد.
نسبت دادن رنگ به اشياء:

رنگ هايي که در 3DS MAX
به اشياء نسبت مي دهيم از نوع واقعي هستند. اين رنگها شامل 24 بيت
اطلاعات بوده و تا 16 ميليون رنگ را ايجاد و
پشتيباني مي کند. براي نسبت دادن رنگ به اشياء از دو روش مي توان
استفاده نمود. در روش اول از پنجره object
color استفاده مي کنيد که شامل دو پالت
متفاوت رنگ است. اين رنگ سطح شي را رنگ آميزي نموده و همان چيزي است
که در رندر ديدگاه مشاهده مي شود.

در روش دوم از پنجره object
color استفاده مي کنيد که دامنه رنگ 24 بيتي
را به اشياء نسبت مي دهد.
تمرين:
1) يک صحنه جديد ايجاد بنماييد.
2) يک جعبه (Box)
خلق کنيد.
3) به پانل Modify
برويد و رنگ روبه روي جعبه متن را کليک کنيد از رنگ هاي موجود رنگي
را انتخاب کنيد. اگر رنگي که مد نظر شما است در اين پالت رنگ وجود
نداشت مي توانيد گزينه Add custom color
را بزنيد و رنگ مورد نظر خود را انتخاب کنيد.
در اين پنجره چند مدل رنگ موجود است که توضيح خواهيم
داد.
HBV (Hue / Balance /
Wniteness)

اين مدل بهترين و طبيعي ترين روش ساخت رنگهاي دلخواه
را در اختيار شما قرار مي دهد . ابتدا يک رنگ اصلي
(Hue) را انتخاب مي کنيد سپس
مقدار تيرگي يا روشنايي آن رنگ را تغيير مي دهيد تا رنگ دلخواه را به
دست آوريد.
مدل رنگ RGB
(Red / Blue / Green)

در اين مدل رنگ هاي اصلي قرمز و آبي و سبز را با
يکديگر ترکيب کنيد تا رنگ دلخواه را ايجاد نماييد. مي توانيد لغزنده
هاي سفيد مقابل اين رنگها را کليک نموده و جابجا نماييد يا اعداد بين
0 تا 255 را در فيلد عددي وارد نماييد.
مدل رنگ HSV
(Hue /saturation / Value)

در اين مدل رنگ از سه مولفه براي ساخت رنگ دلخواه
استفاده مي کنيم.
پارامتر Hue
رنگ اصلي را مشخص مي کند. پارامتر sat
ميزان خلوص رنگ را تغيير مي دهد.
پارامتر value
ميزان درخشندگي يا شدت رنگ را تغيير مي دهد.
تفاوتي ندارد که از کدام مدل رنگ استفاده مي کنيد هر
تغييري که در يک مدل ايجاد نماييد بي درنگ در ساير مدلهاي رنگ انعکاس
مي يابد رنگ حاصله را در نيمه سمت راست کادر خروجي رنگ مشاهده مي
کنيد. در نيمه سمت چپ رنگ اصلي را مشاهده مي کنيد.
تنظيم نرمالها و همواري اشياء

نرمالها بردارهاي عمود بر سطح شي مي باشند. نرمالها
(Normal) در واقع
برداري است که مشخص مي کند روي سطح يا کنج به کدام طرف و پشت آن به
کدام طرف است. طرفي که نرمال به آن اشاره مي کند نشان دهنده سطح
بيروني يک سطح يا کنج است که همان طرف شي در رندر آشکار مي شود.
مي توانيد نرمالهاي يک شي را به روش دستي تغيير دهيد
تا خطا هاي زمان مدل سازي را براي مرحله رندر
تصحيح نماييد. تنظيمات smoothing
مشخص مي سازد که يک سطح آيا با لبه هاي تيز
(sharp) يا با سطوح هموار
(sooth) رندر شود. تنظيمات
smoothing در واقع
اعدادي هستند که به سطوح يک شي نسبت داده مي شوند.

هر سطح از يک شي هر تعداد گروههاي هموار سازي
حداکثر تا 32 گروه مي تواند اختيار نمايد. اگر دو سطح داراي لبه
مشترک بوده و گروههاي هموارسازي آنها يکسان باشد و به عنوان يک سطح
هوار رندر مي شوند. اما اگر گروههاي هموارسازي آنها متفاوت باشد
آنگاه لبه مشترک آنها به شکل گوشه (corner)
رندر مي شود. مي توانيد مقادير گروههاي هموارسازي سطوح را به روش
دستي تغيير داده و به همين دليل امکان متحرک سازي اين ويژگي در بستر
زمان وجود دارد.
ادامه بحث نرمالها در آموزش شماره 5
مدرس: آقاي
مهدي بندري
آموزش 3DMAX
BACK
NEXT
1 2
3 4
5
6 7
8
9 10
11 12
13
14 |