|
آموزش شماره 9 دوره پيشرفته
ساخت پاشيدن آب به وسيله
5
Particle Flow
در ادامه تمرين قبلي اگر متحرک سازي را اجرا نماييد
به يک مشکل برخورد خواهيد کرد که ذره ها زمان تولد به طرف بالا پرتاب
مي شوند ولي همواره اندازه آنها ثابت مي باشد. علت اين است که ذره ها
به هنگام تولد به شکل Sphere
نسبت داده شده اند که اندازه آن هم ثابت مي باشد.

پس بايد ذره ها را براي واقعي تر شدن آنها در واحد
زمان متحرک سازي نمود.
Particle Flow مي تواند
پارامترها را به سه روش متحرک سازي نمايد.
روش Absolute
مي تواند طي متحرک سازي پارامتر را به طور مستقل به فريم ها ارجاع
دهد.
روش Event duration
نسبت به فريم اجرا مي شود پس کليدهاي متحرک سازي در دوره زماني فقط
در دوره زماني اتفاق مي افتد که رويداد فعال باشد.
روش Particle age time
شبيه روش قبل است با اين تفاوت که فقط طي دوره عمر ذره ها اجرا مي
شود.
اکنون مي خواهيم اندازه ذره هاي پاشيدن آب را نسبت
به سن آنها متحرک سازي نماييم.
يک عملگر Scale
به رويداد Splash
اضافه نماييد زير عملگر Shapinstance.
اين عملگر انتخاب نموده و از منوي
Type گزينه
Relative First تنظيم
نماييد.

داخل پانل پارامتر و زير قسمت
Scale Factor مي توانيد
اندازه ذره ها در هر يک از محورهاي Z, X, Y
را جداگانه تنظيم نماييد. در اينجا به طور پيش فرض گزينه
Constrain Portions فعال است
پس تغيير در يک محور باعث تغيير در تمام محورها مي شود.

به فريم صفر برويد دکمه Auto
key را روشن کنيد.
مقدار X
را معادل صفر قرار دهيد.
به فريم 30 منتقل شويد و سپس مقدار
Scale Factor را معادل 100
قرار دهيد.

دکمه Auto key
را خاموش کنيد.
متحرک سازي را اجرا نماييد. مشکل هنوز رفع نشده علت
آن است که پارامتر Scale Factor
با روش Avsolutetime
کار مي کند.
داخل پانل پارامترها زير قسمت
Animation offset keying
منوي Sync by را
بازکرده و گزينه Particle age
را انتخاب نماييد.

اکنون دوباره متحرک سازي را اجرا نماييد سپس
پارامترهاي Scale variation
را معادل 20 تنظيم نماييد ايجاد شکل هندسي بخار آب.
براي ايجاد بخار بايد از اشيائي استفاده کنيم که لبه
هاي همواري داشته باشند. يک روش اين است که ذره ها را به سطوح چهار
وجهي تبديل کنيم که همواره رو به دوربين هستند. اگر اين اشياء را به
يک ماده با پشت نمايي به صورت مدرج دايره اي تبديل کنيم مي توانيم
لبه هاي صاف را بدست آوريم.

عملگر Shape facing
مخصوص همين عمليات مي باشد.
1- يک عملگر Shape Facing
به رويداد Spawn mist
و زير آزمايش Spawn test
اضافه نماييد. آن را انتخاب کنيد.
2. زير قسمت Shape Facing
مي توانيد يک شي را انتخاب کنيد تا ذره ها همواره بطرف آن شي قرار
گيرند در حالت پيش فرض اين شي همان دوربين مي باشد.
3. در اين قسمت گزينه Look
at camera/object را کليک نموده و سپس کليد
H را ذره و شي
Camera1 را انتخاب کنيد و
دکمه Pick را بزنيد.

سپس بايد اندازه و مقياس ذره هاي رو به دوربين را
مشخص نماييد سه روش در پيش روي شماست World
space و Local space
و Screen space.

روش World space
به شما امکان مي دهد تا اندازه مطلق به حسب واحدهاي جهاني را مشخص
کنيد. روش Local space
اندازه را بر حسب درصدي از اندازه قبلي تعيين مي کند.
Screen space اندازه هر ذره
را نسبت به اندازه صحنه حفظ مي کند.
4. روش In world space
را انتخاب نموده و فيلد Units
را معادل 2 قرار دهيد.
5. مي خواهيم ذره هاي بخارآب همان با ذره هاي پاشيدن
آب تغيير اندازه داشته باشند پس عملگر Scale
را از رويداد Spawn mist
(زير عملگر Shape Facing)
کپي نماييد.
نسبت دادن مواد:
صحنه بخوبي کار مي کند و حالا نوبت به ماده دهي
رسيده است اما مواد را نمي توان به صورت مستقيم به ذرها ها ارجاع
نمود. پس از يک عملگر Material
استفاده مي کنيم.
اگر عملگر را در عملگر خاصي قرار دهيم آنگاه فقط
ماده به عملگر خاص ارجاع مي شود ولي اگر عملگر را در عملگر سراسري
قرار مي دهيم آنگاه عملگر در يک رويداد و بر کل رويداد تأثير خواهد
داشت.
عملگرها به سه نوع هستند
Static و Dynamic
و Frequency
عملگر Static
باعث مي شود تا مواد و شماره شناسه هاي نسبت داده شده به ذره ها در
طول متحرک سازي ثابت بماند عملگر Dynamic
به شما امکان مي دهد تا شماره شناسه ماده ذره ها را در بسر زمان
تغيير دهيد. عملگر Frequency
براي مواد داراي مواد فرعي مناسب است.
1. يک عملگر Material
dynamic به رويداد
Splash و بالاي آزمايش
Age test اضافه نماييد. اين
عملگر را کليک کنيد.
داخل پارامترهاي اين عملگر دکمه
Assign material را کليک
نموده و سپس در پنجره جستجوگر نقش و ماده زير قسمت
Browse From گزينه
Mtleditor را انتخاب کنيد
سپس ماده Splash را
دوباره کليک کنيد.

3. سپس يک عملگر Material
dynamic به رويداد
Spawn mist و بعد از آزمايش
Spawn test اضافه کنيد ماده
mist را به اين
عملگر نسبت دهيد.


رندر متحرک سازي
شي Water Render
را آشکار کنيد.
2. ديدگاه پرسپکتيو را فعال نموده و کليد حرف
C را بزنيد تا نما تبديل به
نمايي دوربين شود.
3. داخل رويدادTest
intersection آزمايش
Collision Spawn را کليک نموده و پارامتر
Spawn able را معادل
100 قرار دهيد.
در نوار ابزار اصلي دکمه
Render scene را کليک نموده و تنظيمات را
بدلخواه انجام داده و دکمه Render
را بزنيد.
تا اينجا شما يک سري عمليات را آموختيد و با اين
سيستم گنگ و پيچيده آشنا شديد. در اينجا ما مطالب خود را درباره
Particle Flow گفتيم
مطالب زيادي درباره اين سيستم وجود دارد که در آينده( البته با توجه
به درخواست شما کاربران عزيز ارائه خواهيم داد.)
مدرس: آقاي
مهدي بندري
آموزش 3DMAX
BACK
NEXT
1 2
3 4
5
6 7
8
9 10
11 12
13
14 |