آموزش شماره 11 دوره
پیشرفته
Reactor
Reactor
ها برنامه هایی
هستند كه به ما این اجازه را می دهند كه صحنه هایی با پیچیدگی زیاد
را به آسانی وسرعت باسازی كنیم . به وسیله آنها می توان قیدها
واتصالات گوناگونی را ایجاد نماییم ورفتارهایی مانند باد وموتور را
به آسانی می توان انجام داد.
در
شروع كار شی مورد نظر خود را ایجاد نمایید وبه وسیله
Peactor
خصوصیات فیزیكی را به
آن نسبت دهید. اشیاء را می توان متحرك ساخت یا ثابت نمود یا آنهارا
به كمك قیدها به همدیگر متصل نمود . بعد از نسبت دادن این خصوصیات می
توانید جلوه های طبیعی درصنحه خود داشته باشید.
Reactor
پنجره ای را
دارا می باشد كه می توان به كمك آن پیش نمایش ازمتحرك سازی یا صحنه
را داشت وتمام تنظیمات را به صورت
Realtime
زمان واقعی داشت. حتی
می توانید دراین پنجره به گردش نیز بپردازید . وسپس با كلیك كردن
دوباره به صحنه خود وارد شوید.
آشنایی با پارامترهای
Reactor
دراینجا شما با پارامترهای
Reactor
ونیز نوع كاركردن و چگونگی دسترسی آسان به آنها را خواهید آموخت.
به
طور كلی چهار راه برای پیدا كردن واستفاده نمودن
Reactor
ها وجود دارد كه درزیر آنها را توضیح خواهم داد:
1-
استفاده
ازنوار منو:

با
استفاده ازنوار منوی Reactor
می
توانید به تمام ابزار وقیدها ونیز لفافه های فضایی
Reactor
ها دسترسی داشته باشید.
بازدن و رفتن بروی این منو باز می شود وآماده استفاده .

2-استفاده
از پانل Create
:
به
كمك پانل Create
ورفتن به قسمت Helpers
ها می توانید ازReactor
استفاده نمایید.

3-
استفاده ازReactor
bar
به
كمك قسمت Reactor bar
می توانید به
امكانات این برنامه دسترسی داشته باشید.

4-
استفاده كلید
های میانبر راست كلیك
Alt+shiftt
زمانی كه درصحنه دو دكمه
Alt+shift
را نگه دارید وسپس راست
كلیك نمایید منوی فرعی برنامه
Reactor
باز می شود.
خوب
تا اینجا راه و روش های گوناگون رسیدن به این برنامه را آموختید حالا
وقت آن رسیده كه كار را با
Reactor
آغاز نماییم

البته خاطرنشان كنم كه یك سری دیگر ازامكانات
Utilites
می باشد مانند پنجره پیش نمایش وشبیه سازی یا تغییر جهان وغیر…………
ایجاد یك Reactor
در
Reactor
ها اكثر قیدها ومجموعه
ها دارای آیكون خاص به خود می باشند . این آیكون ها در صحنه نمایش
داده می شود ولی قابل رندر نمی باشد.
Riqid Bodies

بدنه های محكم یا سخت Riqid
Bodies
اصلی ترین بلوك های ساخت درمحیط
Reactor
به شمار می روند . هرشی
كه قابل تغییر نباشد را مثل یك میز یا یك كلید را می توان یك
Riqid Bodies
نامید هرشی درصحنه را می توان به عنوان یك
Riqid Bodies
بدنة سخت تبدیل نمود. امكان دارد كه شی كه شما می خواهید به بدنة سخت
تبدیل كنید از چند شی تشكیل شده باشد. دراینجا اسم این بدنة سخت را
Compound riqid body
می نامند.

ممكن است بدنه سخت مورد نظرشما در بسطر زمان متحرك سازی شده باشد
وتغییرشكل دهد آن وقت است محدوده بدنه سخت شما همان فریم اول می
باشد.
یك تمرین:
یك
صحنه جدید ایجاد نمایید ودرصحنه یك شی
Box
ایجاد نمایید . وهمچنین
یك Plane
درصحنه خلق نمایید. شی
Box
را انتخاب نمایید.

به
ترتیب Reactor >
openoproperty Editor
را انتخاب نمایید. پارامتر
mass
شیوه وقوع برخورد سایر اشیاء ونیروی خارج شده را تعیین می نماید اگر
این پارامتررا معادل صفرقرار دهید شی در طول متحرك سازی درجای خود
ثابت می ماند وبقیه اشیاء با آن برخورد می كنند . این مقدار برای
Box
معادل 60 قرار دهید و برای
Plane
معادل صفرتنظیم نمایید.
پارامترFrection
میزان و ضریب اصطحكاك می باشد. این پارامتر میزان نرمی حركت شی برروی
اشیاء دیگر را تعیین می نماید كه برای هردوشی 5% كافی می باشد.
پارامتر Elasticity
تاثیر برخورد
اشیاء را تعیین می نماید یعنی زمان برخورد شی با چه شتاب و جهشی
برگردانده شود. برای شی Box
معادل
5/2 وبرای شی Plane
معادل 2% را
تعیین نمایید.
گزینه Inaective
اگر فعال باشد آنگاه بهنگام شروع متحرك سازی آن شی غیر فعال است.
وبرای فعال شدن باید با یك شی دیگر تقابل داشته باشد یا باحركات ماوس
آن را حركت دهیم بعنوان مثال اگر یك شی را درهوا قرار دهید وپارامتر
mass
را به آن نسبت دهید وكادركنترلی
Inactive
را برای آن فعال كنید هنگامیه متحرك سازی را شروع كنید شی درهواباقی
می ماند این كار را برای شی
Plane
انجام می دهیم وگزینه
Inactive
را فعال می كنیم .
اگر
گزینه فعال باشد دراین زمان دیگر این شی با اشیاء دیگر برخورد نخواهد
داشت وازداخل آنها گذر خواهد نمود.
گزینه Disable all
collisions
اگر
این گزینه فعال باشد دراین زمان دیگر این شی با اشیاء دیگر برخورد
نخواهد داشت واز داخل آنها گذر خواهد نمود.
گزینه Unyielding
اگر
كادر كنترلی Unyielding
فعال
باشد آنگاه شی متحرك سازی قبلی را ازمحیط
3Dsmax
دریافت می كند.
گزینه Phantom
كادر كنترلی Phantom
اگر برای یك شی فعال باشد آن شی داخل صحنه حضور فیزیكی نخواهد داشت و
از درون سایر اشیاء عبور می كند.
گزینه Simulation geometry
زیر
قسمت Simulation geometry
می توانید نوعی شی جایگزین ( نایب ) برای شما داخل صحنه خود ایجاد
نمایید تا عملیات را سریعتر وراحتر انجام دهید. برای هردوشی داخل
صحنه از روش Mesh cohvex
hull
استفاده نمایید.
تااینجا پیچیدگی و گنگی این سیستم برای شما بازشده وترس شما ازاین
سیستم فروریخت.
این
فایل را درپوشه ای به نام
Reactor
كه درست می كنید ذخیره نمایید.
ادامه درقسمت بعدی ....
مدرس: آقاي
مهدي بندري
آموزش 3DMAX
BACK
NEXT
1 2
3 4
5
6 7
8
9 10
11 12
13
14 |